Dołącz do czytelników
Brak wyników

Pedagogiczne inspiracje

14 czerwca 2018

NR 37 (Maj 2018)

Uczę ciekawiej – kodowanie i programowanie

0 61

Problematyka kodowania i programowania już na dobre zagościła w tematyce rozmów nauczycieli i rodziców, a oficjalnie weszła do podstawy programowej od września 2017 r., obejmując tym samym wszystkich uczniów. Wielu nauczycieli było, a może nadal jest przerażonych, ponieważ programowanie kojarzy ze stosownymi studiami, pracownią komputerową i obsługą programów, których nie znają. Ale czy zawsze musimy rozwijać umiejętności w zakresie kodowania i programowania wśród uczniów przy użyciu komputera?

Zastanówmy się, jakie korzyści płyną z kodowania w ruchu poprzez zabawę. Uczniowie młodsi lepiej przyswajają wiedzę, zwłaszcza jeśli preferowaną metodą pracy jest zabawa. Uczą się przy tym logicznego myślenia, twórczego działania i planowania, tworzą algorytmy, ustalają bowiem kolejne kroki i tworzą zasady, sekwencje czy rekurencje (powtarzalność procesów i czynności). Uczą się poprawiania błędów, pracy zespołowej i przygotowują do programowania przy użyciu komputera w edukacji wczesnoszkolnej bądź w klasach starszych.
Co to takiego kodowanie? To umowne przedstawienie prostych czynności, np. ruchów rąk czy nóg, za pomocą symboli. Dzieci uwielbiają kodować, więc najlepszą formą będzie wprowadzenie go w formie zabawy, np. z wykorzystaniem kartek w kratkę. Dla dzieci młodszych, w pierwszej klasie, możemy dla ich komfortu narysować większe kratki na kwadratowej kartce. Dla starszych uczniów możemy zachować kwadratowy kształt kartki i wykorzystać kratki już występujące. W tej zabawie w wybranym punkcie, np. w rogu kartki, umieszczamy dowolną ikonkę i podajemy instrukcję jej poruszania się: w prawo, w lewo, w górę, w dół. Modyfikacją takiej zabawy może być umieszczenie ikonki tematycznie związanej z danym zagadnieniem i w innej części kartki „celu”, do którego ma dojść, np. Czerwony Kapturek do domku babci. Możemy najpierw przeczytać uczniom bajkę. Następnie na polu startowym umieszczamy ikonkę Czerwonego Kapturka bądź czerwony pionek. Na mecie będzie stał domek babci lub odpowiadający mu pionek. Pomiędzy nimi ustawiamy różne przeszkody: postać wilka, powalone drzewo, rzekę itp. Uczeń ma za zadanie bezpiecznie przeprowadzić Czerwonego Kapturka do celu i nie może przechodzić przez pola z przeszkodami  i po skosie. Uczeń rysuje kod strzałkowy. Komendy poruszania się po planszy można utrudnić w ten sposób, że zamiast nazewnictwa kierunków wykorzystać symbole, np. 


lub według własnego pomysłu. Tego typu zabawy można dowolnie modyfikować. W innej zabawie, jeśli na kartce z bloku wprowadzimy współrzędne i zastosujemy chociaż dwa kolory, uzyskamy formę dyktanda graficznego. Rysunki powstają po połączeniu linią prostą punktów w polach oznaczonych literami i cyframi (np. B2, D6). Tego typu zabawy są często umieszczane w czasopismach dla dzieci. 
Poniżej przykładowa mata do dyktanda graficznego.

Dyktanda graficzne wpływają na usprawnienie pracy półkul mózgowych, poprawiają koncentrację, wpływają na wyobraźnię i umiejętności grafomotoryczne uczniów.
Również w przedstawionej już przez nas we wcześniejszych numerach czasopisma metodyce prof. Hejnego znajdziemy ciekawe pomoce w tym temacie, np. Środowisko – Schematy blokowe, które stanowi wprowadzenie do kodowania i programowania dla dzieci. Jedno z zadań polega na napisaniu jak najjaśniejszej instrukcji dla robota, który zna wszystkie słowa, ale nie myśli sam. W klasie to ćwiczenie możemy wykonać np. w ten sposób: jedno dziecko, będące robotem, ma pokonać trasę z ławki do kosza na śmieci i wyrzucić opakowanie po śniadaniu. Uczeń wstaje z ławki i głośno wypowiada komendy, np. dwa kroki w lewo, 7 kroków do przodu, 2 kroki w prawo. Ucz...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 10 wydań magazynu "Życie Szkoły"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy